Square 和 Enix 合并,是游戏史上的一大错误? 天天微速讯
来源:触乐网 | 2023-04-27 22:03:02

2003 年 4 月,日本两大游戏公司 Square 和 Enix 正式合并,如今正好过去了 20 年。


(相关资料图)

在这 20 年里,合并后的新公司 Square Enix(简称 "SE")经历了和田洋一、松田洋祐前后分别掌权 10 年的岁月。在不少玩家心目中,和田洋一时代 SE 昏招频出,很多老玩家提起时直言他是 " 千古罪人 ";相应地,松田洋祐掌管 SE 后试图改变一些东西,但效果不是那么明显,松田洋祐本人也预计将在今年 6 月离任,结束又一个 10 年的时代。

20 年后,我们不妨回头看看这两家公司当年为什么合并,以及这 20 年中 SE 出了哪些问题。合并,真的是一个正确的选择吗?

如今的 SE,当家作品仍然是 " 最终幻想 "" 勇者斗恶龙 " 两个系列

合并原因

Square 和 Enix 合并的原因,比较常见的说法是当年坂口博信主导的 CG 电影《最终幻想:灵魂深处》票房惨败,导致 Square 出现巨额亏损,所以希望找一家资金充足的公司来度过危机。Enix 当时正好有钱,可是遭遇了 " 勇者斗恶龙 " 系列研发周期越来越长、自身技术力不够、想要为系列打开海外市场等难题。因此,合并也很合适。不过,双方名为合并,本质上却是 Enix 买下了 Square,一个证据是,合并后最大的股东是 Enix 创始人福岛康博,Square 创始人宫本雅史只是 SE 第四大股东。

今年 76 岁的福岛康博曾多次登上日本富豪排行榜,在《福布斯》的 2022 年日本富豪榜上,福岛康博以 15.5 亿美元财富位居第 29 位

这种说法十分普遍且深入人心,但最近这些年里,随着一些内幕不断被披露出来,值得讨论的地方也越来越多。

2012 年,Square 前 CEO 铃木尚对和田洋一开炮。他表示,当初《最终幻想:灵魂深处》造成的 160 亿日元亏损其实很大一部分由索尼弥补了,Square 亏得没有坊间流传的那么多,并不是无奈之下才去找 Enix。

还有说法是,合并的关键人物是和田洋一。此人早年间在证券公司工作多年,合并期间担任 Square 社长,一直有打造一家超级大公司的野心。为了获取更多个人利益,他才积极促成这桩交易。

这个说法并不完全是传闻。当 Square 和 Enix 通过一系列复杂的资本运作合并后,Enix 创始人福岛康博成了 SE 的最大股东,立下 " 汗马功劳 " 的和田洋一也 " 顺理成章 " 地出任 CEO。原 Enix 社长本多圭司在合并后成了 SE 副社长兼中国区董事长。

本质上说,合并当然是一场资本游戏。福岛康博与和田洋一捞到了好处,其他人的利益就难免受到损失。多年以后铃木尚还有些耿耿于怀,认为是和田洋一出卖了 Square。

和田洋一学生时代就立志成为公司总裁

两个 10 年

如今看来,铃木尚对和田洋一开炮的时间点选得不错。2012 年财报显示,SE 市值约为 1240 亿日元,而合并前 Square 的市值是 1500 亿日元。与此同时,他还举了一个业绩上的例子:2012 年 4 至 9 月,SE 亏损 54 亿日元,给开发商的投入完全看不到成效。有了数据支撑,铃木尚表示,自己最大的失败就是让和田洋一继任社长。

当时玩家对和田洋一的不满情绪也相当高涨,所以铃木尚的这番表态得到了大量玩家支持,认为和田洋一是 SE 的 " 千古罪人 "。种种原因影响下,2013 年,和田洋一宣布辞职,结束了他在 SE 掌权的 10 年。

站在玩家立场上,对和田洋一不满是有理由的。不少人认为,和田洋一掌权时期是 " 最终幻想 " 系列衰落的开始,他过度压榨了 " 最终幻想 " 这个品牌,推出了大量挂着系列名号,质量却不尽如人意的衍生作品。例如《最终幻想:零式》以及 " 最终幻想:纷争 " 系列、" 最终幻想:水晶编年史 " 系列均是在和田洋一时期上市的。

和田洋一当年还有将 " 最终幻想 " 单作系列化的想法,所以在《最终幻想 13》后 SE 推出了《最终幻想 13-2》和《最终幻想 13:雷霆归来》两款衍生续作,结果这两作的销量持续走低,和田洋一赶紧叫停了《最终幻想:零式》的续作《最终幻想:一式》《最终幻想:二式》的开发。

《最终幻想 13》上市于 2009 年

那些年,太多品质参差不齐的 " 最终幻想 " 游戏出现极大地损害了这个品牌的价值。《最终幻想 13》更是不尽如人意,被一部分玩家视为导致系列跌落神坛的关键作品。

实际上,《最终幻想 13》的画面其实相当超前,代表了 SE 在当时领先业界的技术力,即便现在来看画面也没有过时太多。但除了画面和战斗系统,游戏在相当长一段时间里都是线性体验,玩家只能在固定场景中战斗和前进,迷宫大多也比较简单,更不像系列以前的作品有可以探索的城市或村庄。到了游戏末期进入下界后,才出现了可以四处探索的大平原,但这时候玩家的耐心已经被前面的流程消磨得差不多了,再加上剧情过于云山雾罩,角色在对话时出现了大量生造词,体验更是大打折扣," 催眠效果极佳 "。

《最终幻想 13》的场景、剧情等设计劝退了大量玩家

不止品质问题,游戏的宣发也引发了玩家吐槽,因为在此之前,系列都是独占某个主机,甚至可以左右主机大战的胜负——《最终幻想 7》和 PS 就是个典型例子。但到了《最终幻想 13》,游戏在宣发阶段一直显示为 PS3 独占,结果和田洋一在 2008 年 E3 上眼了臭名昭著的 " 拍肩门 ",宣布游戏登陆 Xbox 360。放到现在,游戏跨平台不是什么不能接受的事,但在当时,这个决定的确引发了很多系列老玩家的不满。

类似的 " 罪状 " 在和田洋一身上还有很多。总之,因为在任期间出现了太多问题,使 SE 和 " 最终幻想 " 的名声一落千丈,和田洋一最后只能辞职谢罪。

接班和田洋一的松田洋祐是会计师出身,此前一直担任 SE 的首席财务官。出任 CEO 后,他采取了典型的财务人做法:控制成本,提高利润。他修正了之前 10 年的一些问题,也取得了一定成效。

松田洋祐不是开发者出身,但一直是游戏玩家

为了重振 " 最终幻想 " 的威名,松田洋祐批准了《最终幻想 7:重制版》项目,还提拔了此项目的负责人北濑佳范进入董事会,让他拥有更大的决策权。《最终幻想 7:重制版》最后以章节形式推出,已经发售的第一章整体来说评价还不错,挽回了一些老玩家的心。

《最终幻想 7:重制版》第一章上市于 2020 年,是 PS4 上售出最快的游戏之一

与此同时,松田洋祐给了制作人吉田直树极大信任,调配了很多资金和开发资源,使其接手的《最终幻想 14》口碑逆转,逐渐成为世界上最优秀的大型网游之一。吉田直树在《最终幻想 14》上的努力有目共睹,他也顺理成章成了《最终幻想 16》的制作人。

至于《最终幻想 15》,虽然首发后也争议不断,但游戏后来推出的大量更新和多个 DLC 挽回了名声,没有陷入长期恶评如潮的窘境。

总体来说,在松田洋祐时期," 最终幻想 " 系列没有恢复到 1990 年代如日中天的程度,但比起《最终幻想 13》引发的崩塌效应,如今的发展可要好太多了。

吉田直树接手后,《最终幻想 14》实现了口碑逆转

在 " 最终幻想 " 之外,松田洋祐听从了原 Square 元老北濑佳范的建议,将 " 圣剑传说 " 系列和 " 沙加 " 系列复活,推出了多个经典之作的重制版,甚至 2021 年还办起了《圣剑传说 3》25 周年的纪念交响音乐会。这些重制版的整体表现上佳,手游《浪漫沙加:Re 宇宙》还一度给 SE 带去了丰厚的利润。受其影响,SE 一些制作人在接受采访时表示,这两个系列的主机正统续作也有望开发。

同时 " 复活 " 的还有《时空勇士》和《雷莎出击》《前线任务》《前线任务 2》等 SFC 时代的经典作品,按照这个势头,未来可能还会有更多 SFC 和 PS 时代的经典作品重见天日。

2020 年推出的《圣剑传说 3》重制版

当然,为了节约成本,这些经典作品的复刻版大多采取了 " 花小钱办大事 " 的风格,在制作上有不少瑕疵。比如《最终幻想 6》像素复刻版在细节上有很多地方不如 SFC 原版细腻,《圣剑传说:玛娜传奇》的重制版仅仅只是把背景高清化了,角色依然是像素化态,导致整体画面看起来相当奇怪……不过,许多老玩家并不太介意细节,只要看到经典复活就满足了。正因如此,众多复刻版游戏还是收获了玩家好评。

可以明显看出,背景高清化了,人物还是像素的

公司规模方面,松田洋祐也改变了之前一味求大的风格,去年将和田洋一时代收购的英国游戏公司 Eidos Interactive 和其旗下的 " 古墓丽影 "" 杀出重围 "" 凯恩的遗产 " 等品牌出售给了 Embracer 集团。

不过,松田洋祐的会计师思维也让他犯了不少错误:在 SE 外包给白金工作室的《尼尔:机械纪元》以低成本创下 700 万套销量之后,松田洋祐考虑到 SE 有多个 3A 大作还在开发,为了填补空窗期,他一方面靠经典重制版,另一方面也推出了很多外包之作,希望再现小成本奇迹。

但此后 SE 的外包作品大多口碑崩坏。除了彻头彻尾失败的《巴比伦的陨落》和《神领编年史》之外,《收获之星》《春逝百年抄》《星之海洋 6》《北欧女神:极乐世界》《最终幻想:起源》等作品在某些层面上有不错的亮点,可是整体来看,毛病也很多。

SE 很难再缔造一个像《尼尔:机械纪元》这样的奇迹

此外,松田洋祐还有一个遭到质疑的决策——他之前曾力主保留 SE 的子公司夜光工作室(Luminous Productions)的独立地位。在工作室前负责人田畑端因《最终幻想 15》的褒贬不一离职后,松田洋祐顶住各方压力,力保夜光。结果新作《魔咒之地》口碑和销量再遭失败,最终夜光工作室还是在今年年初并入了 SE 本社,松田洋祐对这家工作室的 " 放任 " 走到了尽头。

总的来说,作为 CEO,松田洋祐的名声不像和田洋一那么糟糕,但他做的事效果也非常有限。在接手 SE 10 年后,松田洋祐宣布将在今年 6 月离任,由现任公司董事及首席战略官桐生隆司接任社长。

问题何在?

合并之后,SE 被玩家诟病最多的地方必然是游戏品质下降。以近期作品而言,多人合作游戏《巴比伦的陨落》去年推出后在线人数一度低到只有个位数,《神领编年史》玩法上重复无聊,这些都打击了玩家对 SE 的信任——放在以前,Square 和 Enix 都不会发行如此低劣的游戏。

《神领编年史》的玩法加入了即时战略元素,但地图与任务设计十分无聊

财务方面,SE 这 20 年来也称不上理想。松田洋祐时代,SE 遏制了市值下滑的窘境,去年的市值是 6400 亿日元左右,但除了《最终幻想 14》和一些 " 勇者斗恶龙 " 手游带来的长期又丰厚的利润外,SE 缺乏别的长期盈利点。与此同时,尽管一度有着 " 手游大厂 " 的名头(这个称号还包含着一些贬义),但随着手游市场进入平稳期,SE 在手游方面的竞争力反而下降了。《勇气默示录:璀璨之光》等手游开服没多久即宣告停服,毕竟玩家的眼睛还是雪亮,看得出哪些是敷衍之作。

《勇气默示录:璀璨之光》仅仅存活了一年

出现这些问题,有几个关键原因。

一是公司规模太大了。

Square 在 1990 年代发展速度很快,公司规模不断扩大,与 Enix 合并又收购了 Eidos 等欧美公司后,更是变成了一个庞然大物。

一旦规模扩大,就会患上 " 大公司病 ",一个项目的决策就牵扯到太多层级。所以很多日本游戏制作人都很怀念 1990 年代的中小规模制作模式。那时候,一个项目只有几十个人,每个开发人员都可以直接把自己的想法传达给总监,总监也可以随时对游戏进行调整。

某种意义上,制作人与玩家都怀念那个经典爆发的年代

如今,开发人员变多了,一个项目事先得花很多时间把细节确定下来,中途发生变更就会带来各种问题——《最终幻想 13》就是这么做砸了的。根据导演鸟山求在多年前一次公开演讲中的说法,这款游戏花了一年半到两年的时间确定了开发的各种规格细节,确定之后,短时间内就无法更改。但当他们按照这个计划开发了很长一段时间后,大量积累的问题导致项目组不得不整个推倒重来,浪费了大量时间。

又如那些很快停服的手游和口碑很差的主机游戏(类似于《巴比伦的陨落》),某种意义上也是因为公司无法精准地对每一款游戏进行品质监管。在《最终幻想 16》《勇者斗恶龙 12》这类顶级大作面前,低成本、外包和手游自然萝卜快了不洗泥。甚至于,公司也对它们听之任之,抱着赌徒心态,直到项目后期甚至发售之后也不用心解决问题,导致《最终幻想:起源》这种本来颇有潜力的作品也以失败收场。

《巴比伦的陨落》也被评价为单调重复,毫无乐趣填不上大坑的《最终幻想:起源》

虽然松田洋祐去年卖掉了 Eidos 这个烫手山芋,但 SE 仍然没有完善健康的开发体制和严格的品质监管,将来会不会重复以前出现过的问题,还不好说。

第二个原因是缺乏灵魂人物。

野村哲也、北濑佳范等元老很早就加入了 Square,现在依然在 SE 工作。他们多次在媒体访谈中表达过同一个观点:SE 现在很多游戏的品质下滑,是因为缺乏一位像坂口博信那样的灵魂人物。在 1990 年代,Square 的每个项目都会经历一番争吵,最后拍板的总是坂口博信,而 Square 的精英们也都愿意听从他的意见。但在坂口博信因《最终幻想:灵魂深处》引咎辞职后,北濑佳范、河津秋敏、桥本真司、齐藤阳介等人的威望和业绩都不足以成为灵魂人物。

" 最终幻想 " 系列之父坂口博信

目前来看,在 " 灵魂人物 " 这个问题上,SE 似乎对吉田直树寄予厚望。毕竟他不仅拯救了《最终幻想 14》,在网游《勇者斗恶龙 10》的起步阶段负责主导,还担任了《最终幻想 16》的制作人。假如《最终幻想 16》能够获得成功,他的确可以积累起丰厚的资本。

SE 多位高层都在不同场合下表达过对吉田直树的支持。前不久《最终幻想 14》的一次直播中,松田洋祐和未来的新任社长桐生隆司一起出现,和吉田直树对谈。松田洋祐参与这场直播颇有托付一切的意味,因为吉田直树和桐生隆司有两个难得的共同点:吉田直树参与了 " 最终幻想 " 和 " 勇者斗恶龙 " 两大系列的制作,桐生隆司则是《最终幻想 14》的粉丝,还是 " 勇者斗恶龙 " 系列的长期玩家。

被寄予厚望的吉田直树新任社长桐生隆司

多年前离职的坂口博信、松野泰己等元老也为吉田直树站过台。去年,坂口博信和吉田直树进行了多次对谈。今年 3 月接受媒体采访时,坂口博信夸赞吉田直树非常认真和勤奋,是优秀的制片人和导演。他甚至表示,吉田直树真正理解了 " 最终幻想 " 系列的灵魂,期待《最终幻想 16》的表现。

不过,公司高层和元老们的背书除了鼓励,也意味着极大的压力。尤其是《最终幻想 16》,从目前放出的预告来看,游戏发售后的口碑还是个未知数—— 2023 年也许算不上游戏 " 大年 ",举世瞩目的大作却也不少,如果《最终幻想 16》不能脱颖而出,留给吉田直树和 SE 的将是另一个难题。

《最终幻想 16》将在今年 6 月底发售

新的 10 年?

SE 新 CEO 桐生隆司的上位也颇有传奇色彩,此前他长期在日本著名的广告公司电通就职,后来跳槽加入 SE,到现在也不过 3 年多时间。之所以可以这么快成为 CEO,他的年龄优势和喜欢 " 最终幻想 "" 勇者斗恶龙 " 两大系列、涉猎游戏甚广,都是重要加分项。更重要的是,他的空降身份或许可以更好地化解或平衡 SE 内部的派系矛盾。

那么,在桐生隆司成为新一任 CEO,在吉田直树未来可能成为 SE 的灵魂人物后,SE 能解决合并 20 年来出现的各种问题么?我们只能等待时间带来答案。

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